#Shader1weekCompo のワールドについて
すでに1ヶ月経ちますが#Shader1WeekCompoのワールドについての考えたことメモです。
最初の要件としては
- 皆の作品を皆で見ることができる
- 交流会もするのである程度お話するスペースが欲しい。(ペンとかあると良いよね。)
だったと思います。
個人的な願いは - 作品を並べたい - CineShaderのようにRealtimeで大画面で作品を見れるようにしたい です。
導線の思考
導線としては交流会のスケジュールが 1. 挨拶 2. 鑑賞 3. 交流会(作品解説とかなどなど) でした。
なので部屋として 1. ラウンジ 2. メイン 3. シアター を作ろうということは決まりました。かつ流れとしてはこの1,2,3をループした構造を作ると なります。
重要だと思ったポイントは - 作品を見てもらいたいのでここの部屋を極力独立したものにする - 最初は逆周りに進まないようにする です。 ここの解決ポイントは - 入り口から次の入り口が見えないようにする。(入り口よりも) - スポーン位置からラウンジに出たときにメインの入り口が見えるようにして、そちらに誘導する。 です。 1. 各部屋の入り口からは だいたいこのような視点になってます。 要は極力次の入り口の存在を視点の端に寄せて認識を遅らせています。見せたいものの方に注力するようにしました。 また1つ目の部屋では大きいタイトルを見せてからその流れで入口を見せるようにして3番目の部屋からの出口に意識しないようにしました。
個人的なワールド制作のこだわり
作るときに考えるのは - デフォルトのものは使わない(世界に意味があるなら) - 文字を極力使わない(使うなら英語を使う) - Interaction Textに頼らない
デフォルトのものは使わない
ワールドの世界があるのでデフォルトのものを使うととたんに”それじゃない”感がでると思っていて、例えばUnityデフォルトキューブのスイッチや、アセットのそのままの流用の存在は世界観を壊す。 せっかく景観はいいのにとたんにキューブが出てくるとちょっと残念に思うじゃないですかそういうことです。 そこに存在するのが必然であってほしいのです。
文字を極力使わない、Interaction Textに頼らない
たとえ日本コミュニティだとしても結局は英語圏が大半をしめるのがここです。解像度が足りなくて読みづらいことがあるので文字を使うのは極力避けたい。あんまり文字で認識をしたくなくて、できれば直感で操作できるものを作りたいです。 Interaction Textに関しては最近は私がIndexを使っていてカメラに映り込むのでShow Textを外しているのが原因です。 例えば、キューブにInteraction Textのみだとそれにインタラクションしたときに何が起こるかわからなくなります。それを見るためにする行動が無駄だからそれを避けたいという気持ちです。考えずに行動、操作したいというのが願いです。
今回の場合だとこれで もともとはよく知るQVPenですね。 booth.pm
- UIとして文字がある部分を図形に変更
- ペンもデフォルトのものを使わずに新たに用意
をするだけで世界に対する違和感が少なくなります。
という感じで、実際の制作数は少ないですがいつもワールドを作るときになったら考えることです。